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巫师3合并MOD避免无限载入的解决办法

放大字体  缩小字体 时间:2018-03-24 22:29:35  阅读:3296+ 来源:本站原创 作者:炎亚纶

有的同学在玩《巫师3》时可能遇到过换图之后无限载入的问题。

本期小编就给大家带来如何解决《巫师3》无限载入问题的办法。

当安装了过多的MOD(一般是材质更换MOD)时,可能会发现进入游戏时无限载入。或是进入游戏后移动到另一张地图时以及再次读档时无限载入。

此时如果去掉某个MOD(内部肯定包含blob0.bundle及metadata.store),然后游戏正常载入则说明已经到达载入该类MOD的上限了。如果想要把当前的MOD保留下来,则需要考虑合并MOD了。

第一步:

安装ModKitchen,复制ModKitchen.exe到游戏目录下。

安装ModKit,自选路径。

安装script Merger,复制压缩文件内容至游戏目录下。

第二步:

新建文件夹Raw(名称可以自行决定,该文件夹的路径中不带空格,如D:XRaw),然后在Raw文件夹中分别新建Modded,Packed,Cooked,Uncooked四个文件夹。

第三步:

打开ModKitchen,将由上往下第一个Directory设置为ModKit的安装路径binx64,如图。

然后将第二个Directory设置为之前新建的Uncooked文件夹。

第四步:

打开游戏目录ToolsQuickBMS,之后会用到里面的quickbms.exe以及Witcher3.bms。

第五步:

打开mods文件夹,自行查看前面提到的去掉后就可以正常载入的modxxxcontent下的文件。

此时分为多种情况,需要根据对应文件是否存在来判断,其中blob0.bundle及metadata.store肯定存在。

1. blob0.bundle 需要使用quickbms解包(第七步-I)/与5同时存在时必须使用ModKitchen对整个文件夹解包。(第七步-II)

2. metadata.store 可以无视,不用保留。

3. scripts文件夹 可以不动,或者在合并前取出,合并完成后复制到合并文件夹content下并删除原MOD文件夹。

4. buffers0.bundle 需要使用quickbms解包(第七步-I)。

5. texture.cache 需要使用ModKitchen对整个文件夹解包(第七步-II)。

6. .w3strings后缀文件 合并前取出,合并完成后复制到合并文件夹content下。

第六步:

打开另一个或多个内部存在存在blob0.bundle及metadata.store的mod,挑选用于与前一MOD合并的MOD。若用于合并的MOD中.w3strings后缀文件有重复存在,则该MOD不能用于此次合并。多个MOD中的scripts文件夹内若有同名文件,则一般不考虑移动该MOD的scripts文件夹。

挑选完成后,将所有要用于合并的MOD文件夹中的.w3strings及scripts取出,之后将所有MOD文件夹复制到自行新建的文件夹下。

第七步:

I.复制quickbms.exe及witcher3.bms到MOD文件夹content下(可选)。打开quickbms.exe,第一次弹窗选取同一文件夹下的Witcher3.bms,第二次弹窗选取需要解包的blob0.bundle或buffers0.bundle,最后一次弹窗点击保存。之后将解包所得的文件夹放到第二步建立的cooked文件夹下。使用QuickBMS解包时,明显缺少文件则改用II,反之同理。QuickBMS也可以解包不适用于带texture.cache的MOD。如图

II.打开后ModKitchen后默认是Uncook game files这一栏,之后这一栏下方选择需要解包的MOD所在的文件夹,解包得到的文件可以在Uncooked文件夹内找到。此处可以选择所有用于合并的MOD所在的文件夹然后一次性解包(包括所有的blob0.bundle,buffers0.bundle及texture.cache),但是可能会有部分文件缺失。如图

第八步:

将所有解包得到的文件夹放入第二步中新建的Cooked文件夹(或者是Modded文件夹,建议使用前者)下,如有提示覆盖则自行选取保留哪个MOD的文件。在ModKitchen中选择Build a mod,然后在Name your mod处自行命名一个以mod开头的名称,如modCollection。然后在Mod working directory处选择第二步中新建的Raw文件夹。然后点击Build!,如图。

第九步:

在第二步新建的Packed文件夹下得到打包完成的MOD。打包完成后,合并文件夹content内将只会存在blob0.bundle以及metadata.store,之前用于合并的MOD文件夹可以删除。此时参考第五步中的3,6然后得到合并完成的mod文件夹。之后将得到的mod文件夹放入游戏目录mods下。

第十步:

查看所有用于合并的mod文件夹的总大小,然后对比完成的mod文件夹的大小,当内部不含texture.cache或buffesr0.bundle时一般相同或者差距极小,反之则比原文件总大小超出许多。如果不满足前一条件且差距较大,则说明解包或打包过程中可能有遗漏。具体查看第七步。

第十一步:

将完成的MOD放入游戏目录mods文件夹下,确保已删除mods文件夹内所有已合并且不打算保留内部的scripts的MOD文件夹,查看是否已经不再无限载入。

(第十一步包括MOD文件夹内的texture.cache以及buffers0.bundle。如果打包后测试时发现某个带texture.cache的MOD无效,则可以考虑不将对应的texture.cache与同文件夹下的其他文件一起解包,然后在打包完成后将该texture.cache复制到合并文件夹content下。)

PS:

1.合并对放置在DLC文件夹内的MOD文件夹不适用。

2.如果script Merger显示要合并的MOD的bundle中存在冲突(若已合并则需删除已合并的bundle)的XML文件,,然后打开script Merger选择optionMerging...Review Each Merge(Even if auto-solvable)。然后依次合并重复的XML,复制合并界面下方的合并结果,然后根据script Merger提供的路径,在解包后文件中找到对应的XML,之后全选内容,然后粘贴结果。

3.另外判断成功进入游戏再次读档时或切换大地图时是否会无限载入,可以尝试下根据用召唤Roach,看Roach是否存在来判断。

4.合并MOD后遇到script Merger不能合并bundle的问题,则需要按照PS中的2来解决。

5.个人的mods+DLC 两个文件夹下的MOD文件夹中现在:blob0.bundle 22个,texture.cache 10个,两者增加任一都会导致无限载入。buffers0.bundle则尚未发现限制。但是准确的数量限制尚不明确。另外在目前的基本测试中,减少1个texture.cache同时增加1个blob0.bundle时不会导致无限载入,但是不能再增加两者任一。另外blob0.bundle容量大小似乎并不影响是否会无限载入。

转载自:巫师3吧 作者:Aeloyis

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